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Schachlexikon. Alles zum Thema Schach

In unserem Schachlexikon finden Sie ein umfangreiches Kompendium rund um das Thema Schach.

A

Ablenkung
Eine Figur, die eine wichtige Aufgabe hat, zum Beispiel die Deckung einer eigenen Figur oder den Schutz des Königs, wird durch eine gegnerische Aktion von ihrer Aufgabe abgelenkt.
Abtausch
Der gleichwertige Tausch von Figuren wird als Abtausch bezeichnet. Zum Beispiel, wenn jeder einen Bauern schlägt, aber auch wenn eine Seite einen Läufer gegen einen Springer tauscht (da diese beiden Figuren als gleichwertig gelten). Ein Abtausch führt in der Regel zur Vereinfachung der Stellung.
Abwicklung (=berechnete Zugfolge)
Eine vorausberechnete Zugfolge über mehrere Züge, mit dem Ziel, einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen oder in einer schlechteren Stellung noch Ausgleich zu erzielen. Abwicklungen haben oft einen forcierten Charakter, d.h. keine Seite kann ohne Nachteile von der Zugfolge abweichen. Vorteilhafte Abwicklungen werden auch als Kombination benannt.
Abzug
Bestimmte Stellungen, in denen eine langschrittige Figur (zum Beispiel Läufer oder Turm) durch eine davorstehende eigene Figur (zum Beispiel ein Springer) in ihrer Wirkung blockiert wird. Wenn diese Figur mit einer Zusatzdrohung abzieht, und damit die Linie oder Diagonale freigibt, spricht man von einem Abzug. Eine besonders gefährliche Spezialform ist das Abzugsschach.
Abzugsschach
Siehe die vorhergehenden Ausführungen zum Abzug. In dieser Konstellation zieht die Figur so ab, dass die dahinterstehende Figur Schach gibt. Im nächsten Zug muss der Gegner dann das Schach bedienen, und die abgezogene Figur kann oft einen Materialgewinn erzielen, weil mit dem Abzug eine Doppeldrohung aufgestellt wurde.
Analyse
Die Analyse einer Stellung oder einer Partie dient dazu, die Möglichkeiten, die in einer Stellung versteckt sind, aufzudecken. Die verschiedenen Varianten werden dabei von den Spielern auf dem Brett ausgeführt, und gegeneinander abgewogen. Die Analyse kann nicht nur mit dem Gegner sondern auch mit einem Schachprogramm erfolgen.
Angriff
Die Bedrohung einer gegnerischen Figur bezeichnet man als Angriff. Die angegriffene Figur muss den Angriff in der Regel parieren, zum Beispiel durch Deckung oder durch Gegenangriff oder durch Wegziehen. Angriff und Verteidigung ist eines der zentralen Prinzipien im Schach. Eine besonders unangenehme Form des Angriffs ist der Doppelangriff.
Anziehender
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den weißen Steinen spielt, wird kurz und prägnant als „Anziehender“ benannt, weil er den ersten Zug in der Partie ausführt.
Anzugsvorteil
Wer mit Weiß die Partie eröffnet, hat den sog. Anzugsvorteil. Weiß kann in der Eröffnung eher als der Nachziehende den weiteren Spielverlauf festlegen. Die Statistiken zeigen, dass Weiß die leicht besseren Chancen hat. Jedoch hat Schwarz in der Regel keine Probleme, Ausgleich in der Eröffnung zu erzielen, wenn er seine Varianten gut kennt.
Aufgabe
Wenn die Partie nicht durch Matt oder Remis entschieden wird, dann wird sie üblicherweise durch Aufgabe entschieden, d.h. einer der beiden Parteien gibt die hoffnungslose Stellung auf, da er eingesehen hat, dass er den Verlust nicht mehr vermeiden kann. Gerade im Turnierschach gilt es unhöflich, wenn man nicht rechtzeitig aufgibt.
Ausgleich
In einer schlechteren Stellung spielt man in der Regel auf Ausgleich, versucht also, ein Remis zu erreichen.

B

Bauer
Die kleinste Materialeinheit im Schach. Der Bauer ist auch Grundlage für die Materialwerte im Schach, z.B. setzt man einen Läufer oder einen Springer mit dem Gegenwert von 3 Bauern an. Jeder Spieler verfügt in der Grundstellung über 8 Bauern.
Bauerndurchbruch
Dieses Motiv tritt in der Regel im Bauernendspiel auf, wenn an einem Flügel auch unter Bauernopfer ein Bauer den Durchmarsch bis auf die gegnerische Grundreihe schafft, und sich dort als erster zur Dame umwandelt, obwohl es in der Ausgangsstellung so aussah, als ob er zuverlässig von den gegnerischen Bauern blockiert gewesen war.
Bauernendspiel
Ein Endspieltyp, in dem außer Königen und Bauern keine Figuren mehr auf dem Brett sind. Das heißt, alle Schwer- und Leichtfiguren sind bereits getauscht. Gerade in Bauernendspielen gelten ganz eigene Gesetze, und das Ziel des Spiels liegt im Grunde nur noch darin, einen Bauern zur Dame umzuwandeln, um dann später mit dieser Dame Matt setzen zu können.
Bauernhebel
Eine Konstellation, in der ein blockierter Bauer vom Gegner von dem Bauern auf der Nachbarlinie angegriffen (gehebelt) wird. Der Gegner muss dann entscheiden, ob den angreifenden Bauern schlägt (was die Stellung öffnet), oder aber den angegriffenen Bauern deckt.
Bauernkette
Benachbarte Bauern, die sich gegenseitig decken, werden Bauernkette genannt. Besonders gefährlich können solche Bauernketten werden, wenn sie sich nach vorne vorschieben.
Bauernrennen
Eine besondere Konstellation im reinen Bauernendspiel, in der beide Seiten einen oder mehrere Freibauern haben, und diese sich ein Wettrennen liefern, wer als erster zur Dame umwandelt. Manchmal geht das Wettrennen auch unentschieden aus, und die Bauern wandeln sich direkt nacheinander zur Dame um – und damit wurde aus dem Bauernendspiel ein Damenendspiel.
Bauernstruktur
Die Stellung der Bauern zueinander gibt in der Regel den Stellungscharakter vor. Man unterscheidet zwischen gesunden und ungesunden Bauernstrukturen.
Bedenkzeit
Bei Turnieren, auch bei Schnellschach- und Blitz-Turnieren, ist die Zeit, die ein Spieler verbrauchen darf, also die Bedenkzeit, fest vorgeschrieben. Bei Blitzturnieren sind es in der Regel 5 Minuten und im Schnellschach 15 oder 20 Minuten pro Spieler. Turnierparten erstrecken sich dagegen oft über 4 bis 5 Stunden!
Beratungspartie
Eine Schachpartie, in der sich die zwei gegnerischen Parteien, die jeweils aus mehreren Spielern bestehen, untereinander beraten.
Berührt-geführt
Berührt ein Spieler eine Figur, so muss er mit dieser auch ziehen. Falls der Spieler die Figur nur zurecht rücken möchte, muss er das vorher ankündigen (z.B. j’adoube). In Turnierpartien ist die Rücknahme eines Zugs also nicht erlaubt, aber in freien Partien und zu Trainingszwecken kann man Züge zurücknehmen lassen.
Blindschach
Spiel ohne Ansicht von Brett und Figuren. Diese Variante wird hauptsächlich in Schaukämpfen vor Publikum angewendet.
Blitzschach
Jeder Spieler erhält 5 Minuten für die Partie. Blitzturniere sind in der heutigen Zeit vor allem in den Schachvereinen sehr beliebt. Blitzpartien werden auch oft als Entscheidungspartien benutzt, wenn zwei oder mehrere Spieler gleich viele Punkte in einem Turnier erreicht haben.
Blockade
Abhängig von der jeweiligen Konstellation auf dem Brett können sich sowohl Bauern als auch Figuren und sogar Könige gegenseitig blockieren, d.h. keine Seite kann einen Fortschritt erzielen. Ein Sonderfall der Blockade ist die Festung.
Brett (=Schachbrett)
Das Schachbrett besteht aus 8 x 8 oder 64 quadratischen Feldern, die abwechselnd weiß und schwarz gemustert sind. Es wird so zwischen die Spieler gelegt, dass das linke untere Eckfeld schwarz ist.

D

Dame
Die stärkste Figur im Schach. Sie vereint die Zugmöglichkeiten des Läufers (diagonale Gangart) und das Turms (waagrechte und senkrechte Gangart) in sich. Der Verlust der Dame ist in der Regel mit dem Verlust der Partie gleichzusetzen, es sei denn, eine Seite gewinnt mit einem spektakulären Damenopfer. Der alternative Begriff „Königin“ statt „Dame“ ist übrigens veraltet, und wird kaum noch benutzt.
Damenbauer
Der vor der Dame stehende Bauer (also in der Grundstellung d2 und d7). Diesem Bauern kommt als Zentrumsbauern besondere Bedeutung zu. Der Nachbar des Damenbauern ist der Königsbauer.
Damenendspiel
Ein Endspieltyp, in dem neben Königen und Bauern nur noch Damen auf dem Brett sind. Das heißt, alle Läufer, Springer und Türme sind bereits getauscht. Damenendspiele können zu sehr langwierigen Partien führen.
Damenflügel
Die aus weißer Sicht linke und aus schwarzer Sicht rechte Bretthälfte. Dort wo die eigene Dame in der Grundstellung steht, beginnt der Damenflügel. Er erstreckt sich also von der a-Linie bis zur d-Linie.
Damengewinn (analog: Damenverlust)
Gelingt es einem Spieler, seinem Gegner die Dame ohne ausreichenden Gegenwert abzunehmen, ist dies in der Regel sofort partieentscheidend, und der Gegner gibt in neun von 10 Fällen sofort auf. Außer natürlich es war ein geniales Damenopfer…
Damenläufer
Der in der Grundstellung neben der Dame stehende Läufer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Königsläufer verwendet. Der weiße Damenläufer ist immer schwarzfeldrig, der schwarze immer weißfeldrig.
Damenopfer
In manchen Stellungen ist es möglich, mithilfe einer scharf berechneten Kombination, die Dame zu opfern, zum Beispiel wenn im Gegenzug der gegnerische König Matt gesetzt wird. Damenopfer gelten als besonders spektakulär, weil es in der Praxis selten vorkommt, dass man die stärkste Figur freiwillig hergibt.
Damenspringer
Der in der Grundstellung auf dem Damenflügel stehende Springer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Königsspringer verwendet. Natürlich kann aber ein Damenspringer auf den Königsflügel wandern.
Dauerschach (=ewiges Schach)
Wenn einer der Spieler dem anderen fortwährend Schach bieten kann. Spätestens nach dreimaliger Stellungswiederholung kann auf Remis reklamiert werden.
Deckung
Ein zentrales Element im Zusammenspiel von Angriff und Verteidigung. Eine angegriffene Figur wird oft nicht weggezogen, sondern sie bleibt auf ihrem Feld stehen, und wird durch eine andere Figur gedeckt. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass die angreifende Figur im Materialwert nicht schwächer ist als die angegriffene Figur. Wenn ein Bauer eine gegnerische Figur, zum Beispiel einen Springer oder Läufer angreift, dass muss dieser in der Regel wegziehen, denn die Deckung würde zu Figurenverlust führen.
Defensive
In der Praxis oft unbefriedigende Situation, in der eine Seite nur noch auf die gegnerischen Drohungen reagieren und kaum noch ein eigenes Spiel aufziehen kann. Allerdings kann die Defensive auch nur vorübergehender Natur sein, und dient der Konsolidierung der Stellung.
Doppelangriff
Eine sehr wichtiges Kombinationsmotiv. Eine Figur greift gleichzeitig zwei gegnerische Figuren an. Wenn dadurch eine Figur verloren geht, weil sich nicht beide gleichzeitig dem Angriff entziehen können, ist die Partie in der Regel entschieden.
Doppelbauer
Eine unschöne, aber in der Praxis häufig vorkommende Bauernkonstellation, in der zwei Bauern derselben Farbe auf einer Linie stehen, und zwar oft direkt hintereinander. Diese Bauernformation gilt in der Regel als unbeweglich, weil der hintere Bauer durch den vorderen Bauern gehemmt wird.
Doppeldrohung
Eine Konstellation, in der mit Ausführung eines Zuges zwei Drohungen gleichzeitig aufgestellt werden. In der Praxis erkennt der Gegner manchmal nur eine Drohung, und wendet diese ab, verliert aber durch Realisierung der Nebendrohung.
Doppelschach
Diese relativ seltene Konstellation tritt ein, wenn man dem gegnerischen König mit zwei Figuren gleichzeitig Schach bieten kann. Der König muss dann auf ein Feld ziehen, wonach er nicht mehr im Schach steht – ansonsten ist er Matt. Das Doppelschach kann nur durch ein Abzugsschach entstehen.
Doppelschritt
Wenn ein Bauer aus der Grundstellung zwei Felder nach vorne zieht, so wird dies als Doppelschritt bezeichnet. Denn normalerweise ziehen die Bauern ja nur ein Feld weit.
DWZ
Abkürzung für „Deutsche Wertungszahl“ – eine Zahl, die die Spielstärke der deutschen Schachspieler angibt, und die nach jedem Turnier neu ausgewertet wird.

E

Endspiel
Das Endspiel ist der letzte Teil der Schachpartie, der dadurch gekennzeichnet ist, dass nur noch wenig Figuren auf dem Brett stehen. Das Endspiel hat oft seinen ganz eigenen Reiz, da nun die Könige ins Geschehen eingreifen, und der Sieg oft nur durch sehr feines Spiel erreicht werden kann.
En passant
Die besondere Schlagweise eines Bauern „im Vorbeigehen“, die in einer bestimmten Konstellation als Antwort auf den Doppelschritt des Bauern möglich ist.
Entfernter Freibauer
Ein Freibauer, oft auf dem Damenflügel, der in relativ großem Abstand zum gegnerischen König steht, und daher nicht mehr leicht aufgehalten werden kann. Gerade im Endspiel sind entfernte Freibauern oft partieentscheidend!
Entwicklung
Die harmonische Aufstellung der Bauern und vor allem der Figuren aus der Grundstellungheraus. Gerade in der Eröffnung ist es wichtig, seine Entwicklung rasch voran zu treiben, denn ansonsten kann man in Entwicklungsrückstand geraten, was fast immer ein Nachteil ist.
Eröffnung
Am Anfang einer jeden Schachpartie steht die Eröffnung. Die Eröffnung dient der harmonischen Entwicklung der Figuren. Sie dauert mindestens bis zum zehnten Zug – sehr viele Eröffnungen sind allerdings schon bis zum 20. Zug und darüber hinaus ausanalysiert. Das Meer der Eröffnungsliteratur ist unüberschaubar, aber in der Regel haben die meisten Spieler ihre Lieblingseröffnungen.
Eröffnungsbezeichnungen (vgl. Eröffnungstheorie)
Da die Eröffnung das mit Abstand am besten erforschte Gebiet der Schachtheorie ist, gibt es unzählige Namen für Schacheröffnungen, die hier aufgrund der Vielzahl nicht abgedruckt werden können.
Eröffnungsfalle
Eine aus der Eröffnungstheorie bekannte Stellung, in der eine Seite verliert, wenn sie in die gestellte Falle fällt. Ein Beispiel hierfür ist das Schäfermatt, es gibt aber auch noch viele andere Eröffnungsfallen.
Eröffnungstheorie
Die Gesamtheit aller erforschten Eröffnungszüge im Schach, wobei diese heutzutage sehr weit ausanalysiert sind. Die Theorie entwickelt sich auch ständig weiter. Spieler, die sich sehr gut in der Eröffnungstheorie auskennen, werden auch „Buchspieler“ genannt.
Eröffnungsvorbereitung (Eröffnungsanalyse)
Heutzutage ist es üblich geworden, dass man sich mit Computern anhand von Schachdatenbanken und Analyseprogrammen auf seinen nächsten Gegner und speziell auf die erwartete Eröffnung vorbereitet. Aus diesem Grund ist es ratsam, nicht immer dieselben Eröffnungen zu spielen.
Eröffnungsvorteil
Ein materieller oder positioneller Vorteil, der direkt aus der Eröffnung heraus erzielt wird.
Ersticktes Matt
Eine Mattstellung, in der der König durch seine eigenen Figuren so blockiert wird, dass er keine Fluchtfelder mehr hat.

F

Falle
Der Versuch, den Gegner in einer vorbereitete Abwicklung zu locken, die im Ergebnis ungünstig für ihn ist.
Fernschach
Fernschach ist eine ideale Betätigung für Schachfreunde, die beruflich, örtlich oder gesundheitlich am Nahschach gehindert sind. Beim Fernschach werden die Züge mittels Postkarten verschickt, neuerdings auch per Fax oder E-Mail.
Fesselung
So bezeichnet man eine Konstellation, in der eine Figur nicht ohne Nachteil ziehen kann, weil sie gefesselt ist. In der echten Fesselung kann sie gar nicht ziehen, weil dann der König im Schach stehen würde (was irregulär ist). In der unechten Fesselung dürfte sie zwar ziehen, aber das wäre mit einem großen Nachteil, z.B. mit Damenverlust verbunden. In der Praxis ist die Fesselung eines Springers durch einen Läufer am häufigsten.
Festung
Die Festung ist der Sonderfall einer Blockadestellung, in der es der materiell überlegenen Partei nicht gelingt, die Blockade zu durchbrechen – vorausgesetzt die schwächere Partei verteidigt sich richtig.
Fianchetto
Die Entwicklung eines Läufers auf die lange Diagonale – in der Regel über die Felder b2 oder g2 (aus weißer Sicht) bzw. b7 oder g7 (aus schwarzer Sicht). Man unterscheidet zwischen dem Fianchetto des Königsläufers (=Königsindische Motive) und das Damenläufers (=Damenindische Motive). Dieses Stellungsbild kommt in der modernen Schachtheorie sehr häufig vor!
Figur
Die Spielsteine auf dem Schachbrett. Man unterscheidet zwischen Leichtfiguren und Schwerfiguren. Die Bauern gelten übrigens im engeren Sinne nicht als Figuren.
Fluchtfeld (Luftloch)
Wenn der König unter starkem Angriff der gegnerischen Figuren steht, so ist es oftmals lebensrettend, wenn er noch ein Fluchtfeld oder ein Luftloch hat. Als Luftloch bezeichnet man in der Regel das Aufziehen eines Bauern vor der Rochadestellung. Über ein Fluchtfeld kann auch die Wanderung vom Königs- auf den Damenflügel erfolgen (oder umgekehrt).
Flügelangriff
Da im Mittelspiel das Verhältnis im Zentrum oft geklärt ist, und beide Seiten dort kein Spiel mehr haben, weil sich Angriff und Verteidigung aufheben, schwenkt man in der Praxis oft auf einen Flügelangriff über. Das heißt, man bringt am Damenflügel oder am Königsflügel Bauern in Figuren in Stellung, um dort anzugreifen.
Freibauer
Ein Bauer, der auf dem Weg zur Grundreihe nicht mehr durch gegnerische Bauern aufgehalten werden kann. Freibauern gelten besonders im Endspiel als sehr stark, weil sie nicht mehr so leicht von den wenigen verbliebenen Figuren aufgehalten werden können. Und am stärksten sind sie im Bauernendspiel.

G

Gambit
Ein Bauernopfer in der Eröffnung zur Erlangung eines (manchmal auch nur vorübergehenden) Stellungsvorteils. Oft wird der Bauer später auch zurückgewonnen.
Gardez
Wenn man die gegnerischen Dame angreift, so wurde früher als Warnung „Gardez!“ gesagt – also „Hüten Sie sich“. Dies ist jedoch heutzutage im Turnierschach völlig aus der Mode gekommen, weil der Warnhinweis nicht benötigt wird – der Gegner sieht den Angriff auf die Dame hoffentlich selbst, und ergreift entsprechende Gegenmaßnahmen.
Gegenangriff
Ein Spieler entzieht sich einem Angriff auf seine eigene Figur durch einen Gegenangriff auf eine gegnerische (meist höherwertige) Figur. Zum Beispiel kann ein Angriff auf einen Turm durch einen Angriff auf die gegnerische Damen pariert werden.
Gegendrohung
Als Reaktion auf eine Drohung wird eine mindestens gleichwertige Gegendrohung aufgestellt.
Geschlossene Systeme (=geschlossene Stellung)
Eröffnungen, die zu wenig Bauernabtäuschen und verkeilten Bauernstrukturen führen, bezeichnet man als geschlossene Eröffnungen. In diesen Stellungen gibt es keine offenen Linien. Beispiel hierfür ist u.a. die Königsindische Verteidigung oder auch die Benoni-Verteidigung.
Gewinnzug
Eine gelungener Zug oder eine Kombination, zum Beispiel ein Damengewinn, der den Ausgang der Partie entscheidet, wird als Gewinnzug bezeichnet.
Gleichfarbige Läufer
Eine Konstellation in einem reinen Läuferendspiel, in dem beide Seiten entweder weißfeldrige oder schwarzfeldrige Läufer haben.
Großbauer
Scherzhafte Bezeichnung für einen Läufer, der in seiner Wirkung durch eigene Bauern so blockiert ist, dass er nur noch über einen Bruchteil seiner Stärke verfügt.
Grundreihe
Die 1. (weiße Grundreihe) bzw. 8. Reihe (schwarze Grundreihe), auf der in der Ausgansposition alle Figuren stehen.
Grundreihenmatt
Eine Konstellation, in der der Verteidiger die Sicherung seiner Grundreihe vernachlässigt hat, und – oftmals auch unter Opfer – der gegnerische Turm oder die gegnerische Dame auf der Grundreihe Matt setzt, weil der König kein Fluchtfeld oder Luftloch hat.
Grundregeln / Spielregeln
In den Grundregeln werden u.a. die verschiedenen Figuren, ihre Wirkungsweise, das Spielbrett, die Grundaufstellung und die Partieausgänge erklärt. Eine Zusammenfassung findet sich z.B. unter https://de.wikipedia.org/wiki/Schach#Spielregeln.
Grundstellung
Die Grundstellung der Figuren im Schach, von der aus jede Partie beginnt. Diese Aufstellung ist seit Jahrhunderten unverändert:

H

Hängepartie
Obwohl Hängepartien im Schach seit Anfang der 90er Jahre weitgehend abgeschafft sind, hat das Wort im allgemeinen Sprachgebrauch überlebt. Im Schach wurde damit früher die Situation bezeichnet, dass eine Partie (meist nach dem 40., 50. oder sogar 60. Zug) abgebrochen, und zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen wurde.

I

Initiative
In gewissen Stellungen kann es von entscheidender Bedeutung sein, wenn man immer wieder Drohungen aufstellen kann, die der Gegner abwehren muss, d.h. er wird in die Defensive gedrängt. Man sagt dann, der überlegene Spieler hat Initiative. Eine leicht Initiative verspricht bereits der Anzugsvorteil.
Isolani (=vereinzelter Bauer)
Ein schwacher Bauer, der keine Nachbarbauern mehr hat, von denen er gedeckt oder unterstützt werden könnte. Diese Bauern werden oft von gegnerischen Figuren angegriffen und auch erobert.

K

König
Der König ist die wichtigste Figur im Schach, denn wenn er Matt gesetzt wird, dann ist die Partie verloren. Die Gangart des Königs ist sehr eingeschränkt – er kann nur ein Feld weit in alle Richtungen ziehen. Aus diesem Grunde muss er gut von seinen Figuren geschützt werden.
Königsangriff
Da das Ziel des Spiel darin besteht, den gegnerischen König Matt zu setzen, greift ein Spieler oft zum Motiv des Königsangriffs. Das bedeutet, er bringt seine Figuren gezielt gegen den gegnerischen König in Stellung, und versucht – oft auch unter Opfer – zum Matt zu gelangen. Ein Königsangriff kann sowohl auf dem Königsflügel als auch auf dem Damenflügel erfolgen – je nachdem auf welche Seite der gegnerische König rochiert hat.
Königsbauer
Der vor dem König stehende Bauer (also in der Grundstellung e2 und e7). Diesem Bauern kommt als Zentrumsbauern besondere Bedeutung zu. Der Nachbar des Königsbauern ist der Damenbauer.
Königsläufer
Der in der Grundstellung neben dem König stehende Läufer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Damenläufer verwendet. Der weiße Königsläufer ist immer weißfeldrig, der schwarze immer schwarzfeldrig.
[
Königsflügel
Die aus weißer Sicht rechte und aus schwarzer Sicht linke Bretthälfte. Dort wo der eigene König in der Grundstellung steht, beginnt der Königsflügel. Er erstreckt sich also von der e-Linie bis zur h-Linie.
Königsspringer
Der in der Grundstellung auf dem Königsflügel stehende Springer. Der Begriff wird als Gegenpart zum Damenspringer verwendet. Natürlich kann aber ein Königsspringer auf den Damenflügel wandern.
Königssicherheit
Jeder starke Spieler wird darauf achten, dass sein König sicher genug steht, und keinem Königsangriff zum Opfer fällt. In der Regel wird dieses Ziel durch frühzeitige Rochade erreicht, da sich der König in der Mitte des Brettes bald unwohl fühlt.
Königstellung
Man muss immer darauf achten, dass der König relativ sicher steht, da er sonst zum Ziel eines Angriffs werden könnte. In der Regel wird dieses Ziel durch frühzeitige Rochade erreicht. Aber auch nach der Rochade muss man die Königstellung immer im Auge behalten.
Königswanderung (Wanderkönig)
In bestimmten Konstellationen kann es vorkommen, dass der König sich in seiner geschützten (Rochade-)Stellung nicht mehr verteidigen kann, und ins Freie wandern muss. Da die Gegenseite zu diesem Punkt in der Regel bereits Material geopfert hat, um den König ins Freie zu treiben, ist nicht immer sicher, ob den Wanderkönig das Mattschicksal erreicht. Generell ist es aber nicht zu empfehlen, mit dem König ins Freie zu laufen.
Kombination (=kombinatorische Abwicklung)
Eine vorausberechnete Zugfolge über mehrere Züge, mit dem Ziel, einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen oder in einer schlechteren Position noch Ausgleich zu erzielen.
Kompensation
Ausgleich für verlorenes Material, zum Beispiel in Form von Initiative oder Königsangriff. Zum Beispiel opfert Weiß einen Bauern für gutes Figurenspiel oder Entwicklungsvorsprung oder Königsangriff.
Konsolidierung
Ein erreichter kleiner Vorteil, wie zum Beispiel ein Bauerngewinn, für den der Gegner Kompensation erhalten hat, muss zunächst gefestigt, also konsolidiert werden. Dies geschieht in der Regel durch geschicktes Defensivspiel.
Koordinaten
Um die Notation einer Partie zu ermöglichen, werden die Linien auf dem Schachbrett von a bis h durchnummeriert, und die Reihen von 1 bis 8. Ein Feld auf dem Schachbrett kann dann durch eine Kombination beider Zeichen benannt werden, z.B. steht ‚e4’ (das von Weiß aus gesehen vierte Feld auf der e-Linie) für eines der vier Zentrumsfelder. Ohne Koordinaten könnten keine Schachbücher geschrieben werden, und man könnte sich schlecht „blind“ über eine Stellung unterhalten.
Kurze Rochade
Die am häufigsten ausgeführte Rochade, wonach der König auf g1 und der Turm auf f1 steht (bzw. auf g8 und f8 aus schwarzer Sicht).

L

Läufer
Der Läufer ist diejenige Figur, die auf dem Schachbrett auf den Diagonalen unterwegs ist. Man unterscheidet zwischen dem weißfeldrigen und dem schwarzfeldrigen Läufer. Von Natur aus kann der Läufer nie die Farbe wechseln, und bestreicht maximal 32 von 64 Feldern.
Läuferpaar
In Leichtfigurenendspielen gilt das Läuferpaar (also ein weißfeldriger und ein schwarzfeldriger Läufer) als besonders effektiv – und zwar gerade gegen zwei Springer, obwohl der Materialwert theoretisch gleich ist. Dies liegt daran, dass die Springer besser auf kurze Distanz wirken und Läufer besser auf lange Distanz.
Lange Rochade
Die eher selten ausgeführte Rochade, wonach der König auf c1 und der Turm auf d1 steht (bzw. auf c8 und d8 aus schwarzer Sicht).
Leichtfigur
Als Leichtfigur bezeichnet man im Schach die im Materialwert „leichteren“ Figuren Läufer und Springer. Der Gegenbegriff ist die Schwerfigur.
Leichtfigurenendspiel
Ein Endspieltyp, in dem neben Königen und Bauern nur noch Springer und bzw. oder Läufer auf dem Brett sind. Das heißt, alle Türme und Damen sind bereits getauscht. Man unterscheidet hier nochmals zwischen reinen Läuferendspielen, reinen Springerendspielen und gemischten Endspielen (Springer gegen Läufer).

M

Materialvorteil (=Materialgewinn)
Ein Materialvorteil tritt dann ein, wenn ein Spieler mit einer Figur eine andere Figur von höherem Wert schlägt. Ein Materialvorteil genügt in der Praxis oft zum Sieg.
Materialwert
Um die Figurenwerte zu vergleichen, kann man jeder Figur eine Anzahl von Bauerneinheiten zuordnen. Demnach sind die Leichtfiguren je 3 Bauern wert, der Turm 5 Bauern, und die Dame sogar 9 Bauern.
Matt (=Schachmatt)
Der im Schach stehende König kann kein Feld mehr betreten, das nicht von einer gegnerischen Figur bedroht ist.
Mattdrohung
Eine Drohung, auf die unmittelbar reagiert werden muss, weil ansonsten der eigene König mattgesetzt wird. Ist die Drohung nicht mehr parierbar, dann sagt man: „der König ist undeckbar Matt“.
Mattnetz
Durch koordiniertes Zusammenspiel von Figuren wird ein Mattnetz um den gegnerischen König geknüpft, aus dem er nicht mehr entkommen kann.
Mattsetzung
Eine Folge von Zügen, die forciert zum Matt führen.
Mehrbauer
Im Schach kommt es öfter vor, dass eine Partei einen Bauern gewinnt, und dies ist dann der Mehrbauer. Es hängt dann von der Stellung ab, ob der Gegner ausreichende Kompensation hat. Der Gegenpol ist der Minusbauer.
Minoritätsangriff
Eine besondere Konstellation im Mittelspiel, bei der in der Regel der Weiße mit seinen Bauern am Damenflügel vorrückt, obwohl er dort in der Minderheit ist, und mit zwei weißen Bauern gegen drei schwarzen Bauern anstürmt.
Minusbauer
Im Schach kommt es öfter vor, dass eine Partei einen Bauern verliert, und dies ist dann der Minusbauer. Es hängt dann von der Stellung ab, ob man ausreichende Kompensation hat. Der Gegenpol ist der Mehrbauer.
Mittellinie
Die Linie zwischen der vierten und der fünften Reihe auf dem Schachbrett. Wer die Mittellinie überschreitet, begibt sich auf fremdes Gebiet – und doch ist gerade das oft das Ziel einer erfolgreichen Strategie!
Mittelspiel
Die Partiephase zwischen der Eröffnung und dem Endspiel. In der Regel fällt im Mittelspiel die Entscheidung über den Ausgang der Partie. Das Mittelspiel kann sowohl taktisch als auch positionell behandelt werden.

N

Nachziehender
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den schwarzen Steinen spielt, wird kurz und prägnant als „Nachziehender“ benannt, weil er immer nach dem Weißen zieht.
Notation
Das Aufschreiben der Züge einer Partie. In Turnierpartien ist die Notation verpflichtend, in freien Partien wird in der Regel nicht mitnotiert.

O

Offene Linie
Eine Linie, auf der kein Bauer mehr steht, und die von der eigenen Grundreihe bis zur gegnerischen Grundreihe offen ist, wird gerne von Türmen (oder von der Dame) besetzt, um in die gegnerische Stellung einzudringen. Dies ist allerdings nicht möglich, wenn beide Partien die offene Linie besetzen.
Offene Systeme
Offene Stellungen sind in der Regel durch offene Linien und freies Figurenspiel gekennzeichnet. Durch frühen Abtausch von Bauern und Figuren öffnet sich die Stellung.
Offensive
Der Spieler der am Drücker ist, kann eine Offensive, zum Beispiel einen Angriff starten. Die schwächere Seite ist dann in der Defensive.
Opfer
In bestimmten Stellungen gibt ein Spieler bewusst eine Figur her, um einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erreichen. Das verwandte „Gambit“ ist ein auf die Eröffnung beschränkter Sonderfall eines Bauernopfers.
Opposition
Die Gegenüberstellung zweier Könige (mit einem Feld Abstand dazwischen) bezeichnet man als Opposition. Dieses Motiv tritt vor allem im Endspiel auf.

P

Patt
Diejenige Konstellation, wenn ein Spieler keine legalen Züge mehr machen kann, der König aber nicht im Schach steht, ist das ein Patt, was mit Remis gewertet wird.
Patzer
Ein abwertender Ausdruck für einen Spieler, der schwach spielt und ahnungslos auf die primitivsten Fallen hereinfällt.
Plan
Eine Folge von Zügen, hinter der ein bestimmtes Ziel steht, zum Beispiel die Umgruppierung einer Figur oder die Verbesserung der Bauernstruktur. Dem Plan kommt erhebliche Bedeutung im Schach zu, da planloses Spiel nicht zum Erfolg führt. Siehe auch „Strategie“.
Positionsspiel (=positionelles Spiel)
Die heutzutage am weitesten verbreitete Schachstrategie. Durch Anhäufen kleiner Vorteile soll die Stellung schrittweise verbessert werden. Dabei muss aber immer beachtet werden, dass kein taktischer Gegenschlag möglich ist-
Prophylaxe
Eine Konstellation in der eine Seite statt eines aktiven Plans zunächst einen Sicherheits- oder Abwartezug einstreut, der sich gegen eine potenzielle Drohung des Gegners richtet. Diese Strategie ist gerade unter starken Spielern sehr beliebt, denn zu ungestümes Vorgehen kann sich später rächen.

Q

Qualität
Der Unterschied im Materialwert zwischen Turm und Läufer oder Turm und Springer. Der Wert der Qualität liegt bei 1,5 bis 2 Bauerneinheiten.
Qualitätsopfer
Das Opfer eines Turms gegen einen Springer oder Läufer (ggf. verbunden mit zusätzlichem Bauerngewinn) wird als Qualitätsopfer bezeichnet. Es kommt in der Turnierpraxisrelativ häufig vor, zum Beispiel um den gegnerischen Königsflügel zu schwächen, oder um einen Zentrumsbauern zu erobern.
Randbauer
So wie dem Randspringer ist oft auch dem Randbauern eine etwas traurige Existenz beschieden, da er oft nicht wirklich mitspielt, und auch im Endspiel oft nicht gewinnen kann. Randbauern bleiben relativ oft bis zum Endspiel auf dem Brett, da sie nicht so oft getauscht werden wie Zentrumsbauern und Flügelbauern.

R

Randspringer
Ein am Rand stehender Springer hat deutlich weniger Felder als ein zentral stehender Springer und wirkt dort oft ein bisschen verloren. Deshalb erhielt er die wenig schmeichelhafte Bezeichnung „Randspringer“.
Raumgewinn
Durch Vorrücken der Bauern kann eine Seite für die eigenen Figuren Raumgewinn oder Raumvorteil erzielen.
Raumvorteil
Wenn eine Partei mehr Felder auf dem Brett beherrscht als die Gegenseite, so spricht man von Raumvorteil. Der Gegner verfügt dann in der Regel über eine gedrückte Stellung, und hat weniger Platz für seine Figuren.
Remis (=unentschieden)
Wenn keine Seite mehr gewinnen kann, dann endet die Partie remis. Man sagt auch häufig „unentschieden“. In der modernen Turnierpraxis kommt dieses Ergebnis sehr häufig vor! Ein Sonderfall des Remis ist das Patt!
Remisangebot
In einer Partie kann man in der Regel jederzeit seinem Gegner Remis, also die Punkteteilung anbieten. Wird das Angebot angenommen, erhält jeder 0,5 Punkte.
Remisseuche
Eine unschöne Entwicklung bei Schachwettkämpfen, die sich darin offenbart, dass unter starken Spielern fast alle Partien Remis enden. Eine inzwischen Gegenmaßnahme lautet, dass vor dem 30. oder 40. Zug kein Remis angeboten werden darf.
Rochade
Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem zwei Figuren gleichzeitig gezogen werden – nämlich Turm und König. Man unterscheidet zwischen kurzer Rochade (der König begibt sich auf den Königsflügel) und langer Rochade (der König begibt sich auf den Damenflügel). Die Rochade ist jedoch nur unter bestimmten Bedingungen erlaubt – z.B. darf der König dabei nicht im Schach stehen.

S

Schach (=Schachgebot)
Wenn man dem gegnerischen König Schach gibt, so wurde früher als Warnung „Schach!“ gesagt. Dies ist jedoch heutzutage im Turnierschach nicht mehr üblich, weil der Warnhinweis nicht mehr benötigt wird – der Gegner sieht das Schachgebot auch so, und muss es irgendwie abwenden.
Schachblindheit
Das Übersehen eines eigentlich offensichtlichen Zugs, das oft zum sofortigen Partieverlust führt oder mit dem der Gewinn einer Partie ausgelassen wird. Niemand ist vor Schachblindheit geschützt!
Schachdrohung
In gewissen Stellungen kann ein Schachgebot sehr unangenehm sein, und zwar oftmals gegen den unrochierten (also in der Mitte gebliebenen König). Der Verteidiger sollte daher rechtzeitig darauf achten, solche Drohungen zu entkräften, zum Beispiel durch frühzeitige Rochade. Besonders unangenehm ist der Spezialfall der Mattdrohung.
Schachintuition
Durch langjährige Schacherfahrung stellt sich bei Schachspielern oft eine natürliche Einschätzung ein, welche Züge in einer kritischen Stellung gut oder schlecht spielbar sind.
Schachgroßmeister
Höchster Titel, der vom Weltschachbund verliehen wird. Obwohl der Titel auf Lebenszeit verliehen wird, gibt es nur etwa 1.600 Schachgroßmeister weltweit.
Schachpartie
Eine Schachpartie wird seit Alters her zwischen zwei Gegnern gespielt. Sie besteht in der Regel aus der Eröffnung, dem Mittelspiel und dem Endspiel.
Schachproblem (=Komposition)
Ein Schachproblem ist eine von einem Schachkomponisten ausgedachte Stellung, in der das gesetzte Ziel (Weiß setzt in x Zügen Matt) nur durch sehr überraschende und tiefsinnige Züge erreichbar ist. Aber auch im Turnierschach sagt man, dass das Matt problemhaft erzielt wurde, wenn es durch sehr feines Spiel zustande kam.
Schachserver
Hier kann man übers Internet Schach spielen, mit Gegnern aus der ganzen Welt und in fast Echtzeit. Üblich sind kurze Zeitkontrollen (5-Minuten-Blitz, 3-Minuten-Blitz oder sogar 1-Minuten-Blitz, das sogenannte Bullet).
Schachtraining
Methode zur Verbesserung der Spielstärke im Schach. Das Schachtraining erfolgt in der Regel unter Anleitung eines stärkeren Spielers.
Schachturnier
Ein schachlicher Wettkampf, in dem durch geeigneten Turniermodus der stärkste Spieler ermittelt wird.
Schachuhr
Eine besondere Konstruktion mit zwei Uhrwerken in einem Gehäuse. Hat ein Spieler seinen Zug gemacht, drückt er den Knopf seiner Uhr. Dadurch stoppt die eigene Uhr und die Uhr des Gegners beginnt zu laufen. Wenn die eingestellte Zeit verbraucht ist, fällt das „Blättchen“. Es gibt Analoguhren und Digitaluhren.
Schachstudie (=Komposition)
Eine Schachstudie ist eine von einem Schachkomponisten ausgedachte Stellung, in der das gesetzte Ziel (Weiß gewinnt oder Weiß hält Remis) nur durch sehr feines Spiel und sehr tiefsinnige Züge erreichbar ist. Aber auch im Turnierschach sagt man, dass der Sieg studienhaft erzielt wurde, wenn er durch sehr feines Spiel zustande kam.
Schachverein
Ein Verein, in dem organisiert Schach gespielt wird. Durch den Beitritt zu einem Verein kann man sich schachlich stark weiterentwickeln.
Scheindrohung
Eine Partei stellt eine Drohung auf, die sich bei näherer Untersuchung als keine wirksame Drohung herausstellt, da es eine Widerlegung gibt. Trotzdem gilt der Satz „Die Drohung ist oft stärker als die Ausführung“, denn in der Praxis kommt es nicht selten vor, dass man sich von einer eingebildeten Drohung in die Irre führen lässt.
Scheinfesselung
Eine scheinbar unangenehme Fesselung wird durch überraschenden Abzug der gefesselten Figur entkräftet – was in der Regel nur durch eine genau berechnete Kombination möglich ist.
Scheinopfer
Ein Spieler bietet nur scheinbar das Opfer einer Figur oder eines Bauern an, denn die Annahme des Opfers verbietet sich aus taktischen Gründen. Man spricht hier auch von einer Falle.
Schiedsrichter
In allen Turnieren ist die Anwesenheit eines ausgebildeten Schiedsrichters oder Turnierleiters Pflicht. Dieser schreitet bei Regelverstößen und Streitfällen ein.
Schutzbauern
Die drei nebeneinanderstehenden Bauern vor der Rochadestellung bezeichnet man als Schutzbauern. Auf dem Damenflügel sind das oft die Bauern a2, b2, c2 und auf dem Königsflügel f2, g2 und h2 (aus weißer Sicht). Je weniger Schutzbauern der König hat, desto unsicherer steht er. In Ausnahmefällen kann auch ein gegnerischer Bauer als Schutzbauer für den König dienen, weil er die gegnerischen Angriffslinien blockiert.
Schwache Felder
Oft tritt in einer ungesunden Bauernstruktur der Fall auf, dass das Feld direkt vor einem Bauern schwach ist, weil sich dort eine gegnerische Figur festsetzen kann, ohne dass sie vertrieben werden kann.
Schwarz
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den schwarzen Figuren spielt, wird kurz und prägnant als „Schwarz“ bezeichnet. Der Schwarze wird alternativ auch „Nachziehender“ genannt, weil er die Antwortzüge auf die weißen Züge ausführt.
Schweizer System
Ein spezieller Turniermodus. Vor jeder Runde werden die Paarungen ausgelost, wobei die gleiche Begegnung nicht zwei Mal eintreten darf. In jeder Runde werden die Spieler mit gleichem Punktestand gegeneinander gepaart.
Schwerfigur
Als Schwerfigur bezeichnet man im Schach die im Materialwert „schwereren“ Figuren Turm und Dame. Der Gegenbegriff ist die Leichtfigur.
Siebte Reihe (analog: zweite Reihe)
Gerade im Endspiel kommt der zweiten und der siebten Reihe oft eine wichtige Bedeutung zu, wenn der gegnerische Turn dort eindringt, und die dort noch stehenden Bauern angreift, und so Materialgewinn erzielt.
Sieg
Der Sieg im Schach tritt in der Praxis zumeist durch Aufgabe des Gegners ein. Alternativ kann er auch durch den Mattsieg erfolgen, d.h. der Gegner wird Matt gesetzt. In der Turnierpraxis enden jedoch mehr Partien durch Remis als durch Sieg.
Simultanschach
Hier tritt ein Spieler gegen mehrere Spieler an. Die Tische und Bretter werden meist in Hufeisenform aufgebaut, der Simultanspieler führt von Brett zu Brett gehend seinen Zug aus. Die Spieler dürfen ihren Gegenzug erst dann ausführen, wenn der Simultanspieler wieder von der Runde an ihrem Brett zurück gekehrt ist.
Springer
Der Springer ist eine relativ kurzschrittige Figur, die jedoch als einzige über eigene und gegnerische Steine springen kann. Des Weiteren wechselt er aufgrund seiner eigentümlichen Gangart („Rösselsprung“) mit jedem Zug die Farbe – also von Weiß auf Schwarz usw. Er hat denselben Materialwert wie der Läufer.
Steine
Eine alternative Bezeichnung für Figuren. Man sagt, man spielt mit den schwarzen oder weißen Steinen.
Stellungsbeurteilung (=Stellungsbewertung)
Ohne objektive Stellungsbeurteilung kann man nicht erfolgreich Schach spielen! Wer nur auf seine eigenen Pläne achtet, und wichtige Zusammenhänge nicht erkennt, wird schnell auf Abwege geraten. Daher muss man Stellungsbeurteilung immer wieder üben. Ein wichtiger Bestandteil ist die Materialverteilung (=statische Komponente), jedoch enthält eine Stellung oft auch viele dynamische Momente, die nicht unterschätzt werden dürfen. Die Stellungsbewertung ist das Pendant zur Variantenberechnung.
Stellungsmerkmale
Jede Stellung kann aufgrund ihrer Merkmale analysiert werden. Merkmale sind Beispiel die Bauernstruktur, schwache Bauern oder starke Bauern, die Zentrumsstruktur, die Aktivität der Figuren, die Königssicherheit, das Materialverhältnis und noch viele weitere. Nur wer alle Merkmale richtig erfasst, wird die Stellung richtig bewerten. Dies ist in der Praxis oft nicht leicht!
Stellungswiederholung (siehe auch: Zugwiederholung)
Manchmal kommt es im Schach vor, dass beide Seite die Züge so wiederholen, dass immer wieder dieselbe Stellung erreicht wird. Falls dies drei Mal hintereinander vorkommt, kann der am Zug befindliche Spieler Remis reklamieren, indem er die Uhr anhält und den Schiedsrichter ruft.
Strategie
Die Ausarbeitung und Ausführung einer Zugfolge, hinter der ein bestimmtes Ziel steht, zum Beispiel die Umgruppierung einer Figur oder die Verbesserung der Bauernstruktur. Der strategischen Planung kommt erhebliche Bedeutung im Schach zu, da planloses Spiel nicht zum Erfolg führt. Siehe auch „Plan“.
Symmetrische Stellungen
In manchen Eröffnungen spielen beide Seiten jeweils die an der Mittellinie gespiegelten Züge, was zu einer symmetrischen Struktur führt.

T

Taktik (taktisches Spiel)
Eine Spielweise, die nicht auf die Erringung kleiner positioneller Vorteile ausgerichtet ist (wie im Positionsspiel), sondern auf erfolgreiche Kombinationen, die entweder zu Materialgewinn oder zu Matt führen. In der Regel muss man sich gegen gute Taktiker sehr genau verteidigen, oft geht ihnen zu einem späteren Zeitpunkt aber das Material bzw. die Drohungen aus.
Tempo
Jeder Zug entspricht einem Tempo. Dies ist quasi die kleinste Einheit im Schach. Vertrödelt ein Spieler Zeit mit einem unnützen Zug (z.B. durch Hin- und Herziehen der Dame), nennt sich das ein Tempoverlust. Umgekehrt erzielt man oft einen Tempogewinn, wenn man eine eigene Figur durch Angriff auf eine gegnerische Figur (die zurückweichen muss) günstiger postieren kann.
Turm
Der Turm ist die Figur, die offene Reihen und Linien sucht, da er die Waagrechten (Reihen) und Senkrechten (Linien) beherrscht. Der Turm fühlt sich vor allem in offenen Stellungen und im Endspiel wohl. Im Mittelspiel steht er oft auf den Zentrumslinien.
Turmendspiel
Ein Endspieltyp, in dem neben Königen und Bauern nur noch Türme auf dem Brett sind. Das heißt, alle Läufer, Springer und Damen sind bereits getauscht. Turmendspiele sind die mit Abstand häufigsten Endspiele im Schach.
Turmverdoppelung
Ein taktisches Motiv, das durch Hintereinanderstellung von zwei Türmen gekennzeichnet ist. Die Turmverdoppelung hat naturgemäß eine doppelt starke Wirkung auf der betreffenden Linie oder Reihe wie nur ein Turm allein. In der Praxis kommt auch die Verdoppelung von Dame und Turm vor.

U

Überdeckung
Zum Schutz vor Angriffen auf eigene Bauern oder Figuren werden diese oft mehrfach überdeckt, d.h. von eigenen Figuren und Bauern geschützt, um zu vermeiden, dass eine einzelne deckende Figur überlastet ist.
Überlastung
Wenn eine Figur die Aufgabe hat, zwei eigene Figuren zu decken, kommt es oft zur Überlastung (zum Beispiel durch Ablenkung), d.h. die Figuren können nicht auf Dauer gedeckt werden. Daher ist es zu empfehlen, seine Figuren immer gut zu decken bzw. zu überdecken. Nicht gedeckte Figuren gehen oft verloren.
Überleitung (Übergang)
Da es im Schach die drei Partiephasen Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel gibt, spricht man vom Übergang oder Überleitung von der Eröffnung ins Mittelspiel und vom Mittelspiel ins Endspiel.
Umwandlung (=Bauernumwandlung)
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, darf er sich in eine beliebige Figur (außer dem König) umwandeln. In der Regel erfolgt die Umwandlung in die Dame, weil sie die stärkste Figur ist. Ohne die Umwandlung des Bauern in eine stärkere Figur würden noch mehr Partien Remis enden.
Unentschieden (=Remis)
Wenn keine Seite (durch Mattsetzung) gewinnen kann, dann ist die Partie unentschieden. Man sagt auch häufig „remis“. In der modernen Turnierpraxis kommt dieses Ergebnis leider sehr häufig vor. Ein Sonderfall ist das Patt!
Ungleichfarbige Läufer
Eine besondere Konstellation in einem reinen Läuferendspiel, in dem eine Seite den weißfeldrigen Läufer und die andere Seite den schwarzfeldrigen Läufer hat. Dies bedeutet, dass sich die Läufer nicht abtauschen können. Dieses Endspiel endet oft Remis, weil die Gewinnmöglichkeiten stark reduziert sind.
Unterverwandlung (eines Bauern)
Ein Spezialfall der Umwandlung. Ein Bauer wandelt sich auf der gegnerischen Grundreihe absichtlich in eine schwächere Figur als die Dame um, weil dies mit einem konkreten Vorteil verbunden ist. Dies kommt jedoch in der Praxis relativ selten vor, und wenn doch, dann meistens um Patt zu vermeiden.

V

Variante
Eine Abzweigung: Je nachdem, was der Gegner antwortet, werden unterschiedliche Varianten ausgelöst. Korrekte Variantenberechnung ist das A und O im Schach!
Variantenberechnung
Die wichtigste Methode zur Auswahl von Zügen. In jeder beliebigen Stellung können Zugfolgen berechnet werden, die in Kombination mit der Stellungbewertung zur Auswahl des nächsten Zugs führen. Alle Varianten werden im Kopf berechnet, ohne dass die Figuren auf dem Brett berechnet werden.
Verdopplung
Ein taktisches Motiv, das durch Hintereinanderstellung von zwei Figuren mit gleicher Gangart gekennzeichnet ist. Die Verdoppelung hat naturgemäß eine doppelt starke Wirkung auf der betreffenden Linie, Reihe oder Diagonale.
Vereinzelter Bauer (Isolani)
Ein schwacher Bauer, der keine Nachbarbauern mehr hat, von denen er gedeckt oder unterstützt werden könnte. Diese Bauern werden oft von gegnerischen Figuren angegriffen und auch erobert.
Verlustzug
Ein schwerer Fehler, zum Beispiel der Verlust der Dame, der nicht mehr kompensiert werden kann, und den Ausgang der Partie entscheidet, wird als Verlustzug bezeichnet.
Weiß
Derjenige Spieler bzw. diejenige Seite, die mit den weißen Steinen spielt, wird kurz und prägnant als „Weiß“ bezeichnet. Der Weiße wird auch „Anziehender“ genannt, weil er den ersten Zug in der Partie ausführt.

W

Widerlegung
Als Widerlegung einer Kombination oder Abwicklung wird ein Zug bezeichnet, der eine Umkehrung des geplanten Ergebnisses erwirkt. Zum Beispiel war Ziel der Abwicklung ein Damengewinn, aber dieser wird durch Mattsetzen des gegnerischen Königs widerlegt.

Z

Zeitkontrolle
In Turnierpartien ist die Zeit begrenzt, und es gibt üblicherweise zwei Zeitkontrollen – die erste nach dem 40. Zug, und die zweite nach dem 60. Zug. Wer seine Züge nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit ausgeführt hat, hat auf Zeit verloren.
Zeitnot
Der Moment, in dem bis zur nächsten Zeitkontrolle noch mehrere Züge bei äußerst knapper Zeit auszuführen sind. Diese Stellungen werden oft von sogenannten Zeitnotspezialisten angestrebt.
Zeitüberschreitung
Die Zeitüberschreitung bedeutet den Partieverlust. Bei einer analogen Schachuhr ist sie leicht festzustellen, denn dort fällt ein rotes Blättchen, wenn der große Zeiger die 12 überschritten hat.
Zentrum
In der Regel werden die vier zentralen Felder auf dem Brett, also e4, d4, e5 und d5 als das Zentrum bezeichnet. Den Zentrum kommt besondere Bedeutung im Schach zu, da in der Regel beide Seiten versuchen, sich dort optimal zu postieren.
Zentrumsbauer
Als Zentrumsbauern werden im engeren Sinne die Bauern auf der e-Linie und auf der d-Linie bezeichnet. Sie gelten als wertvoller als ihre Nachbarn auf dem Königsflügel und dem Damenflügel, weil im Schach oft der Kampf um das Zentrum geführt wird.
Zentrumsstruktur
Je nach Anzahl der verbliebenen Bauern im Zentrum spricht man von offenen, halboffenen oder geschlossenen Zentrum.
Zug
Das Grundelement einer Schachpartie ist das Bewegen/Weiterrücken einer Figur. Auch das Schlagen einer gegnerischen Figur ist ein Zug.
Zugfolge
Eine logisch zusammenhängende Abfolge von Zügen, die sowohl taktisch (kombinatorisch) als auch strategisch (planvoll) begründet sein kann.
Zugpflicht
Im Schach besteht Zugpflicht, d.h. es muss immer abwechselnd von Weiß und Schwarz gezogen werden. Aussetzen ist nicht zulässig. Dies kann besondere Bedeutung im Endspiel erlangen, zum Beispiel wenn eine Blockadestellung nicht mehr gehalten werden kann.
Zugumstellung
Gerade in der Eröffnungstheorie wird ein- und dieselbe Stellung oft unter Zugumstellung erreicht, was zu Verwirrung führen kann. Die Methode der Zugumstellung wird oft eingesetzt, um den Gegner auf unbekanntes Terrain zu locken.
Zugwiederholung (siehe auch: Stellungswiederholung)
Manchmal kommt es im Schach vor, dass beide Seite die Züge so wiederholen, dass immer wieder dieselbe Stellung erreicht wird. Falls dies drei Mal hintereinander vorkommt, kann der am Zug befindliche Spieler Remis reklamieren, indem er die Uhr anhält und den Schiedsrichter ruft.
Zugzwang
Eine Konstellation im Endspiel, bei der es nachteilig ist, einen Zug auszuführen. Da Zugpflicht besteht, muss jedoch ein Zug ausgeführt werden, egal wie nachteilig er ist. In der Eröffnung und im Mittelspiel kommt das Motiv Zugzwang hingegen nicht vor.
Zweite Reihe (analog: siebte Reihe)
Gerade im Endspiel kommt der zweiten und der siebten Reihe oft eine wichtige Bedeutung zu, wenn der gegnerische Turn dort eindringt, und die dort noch stehenden Bauern angreift, und so Materialgewinn erzielt.
Zwischenschach
Statt eines Routinezuges, z.B. das erwartete Zurückschlagen einer Figur, erfolgt ein Schach auf den gegnerischen König, das den Gegner zu einer unvorteilhaften Aktion zwingt.
Zwischenzug
Ein für den Gegner überraschender Zug, der statt des erwarteten Zugs erfolgt. Zum Beispiel durch Aufstellen einer weiteren Drohung. Eine besonders gefährliche Form des Zwischenzugs ist das Zwischenschach.